
《探寻游戏王国里的宝藏
——日本游戏批评文选》
邓剑 编译
上海书店出版社

01
游戏的“现实超越性”表象
把这个游戏通关,就可以打开一扇门,从那里可以去到过去。
这是2009年在中国的视频共享网站上公开的独立动画作品《李献计历险记》的故事设定。主人公李献计不惜卖肾,用挣到的钱雇佣被称为世界最强的日本游戏玩家,接着又把自己的手换成合金材质,这全都是为了在游戏通关后折返过去,找回自己的恋人。然而日本的游戏玩家却失败了,还劝告主人公购买可以提升反应速度的药物。为了凑足购买昂贵药物的资金,李献计参与了国宝级古董的走私,在此过程中他还与CIA一道营救了美国总统的女儿,只身与本拉登的部队进行过激烈的战斗。

▲《李献计历险记》
这荒诞的独立动画甫一上演,便赢得了年轻人的热烈追捧。关于这部动画有很多值得探讨的论点——它呼应了被日本批评家渡邉大辅称之为“影像圈”的社交媒体时代里的电影美学、对好莱坞动作大片进行了戏仿性拼贴、充满了虚无主义却又志向纯爱的叙事等等——但是本文关注的是它的游戏表象(representation)。
为何要采用游戏的表象呢?实际上在2010年代之前,中国玩家玩的游戏大部分都与韩国及欧美相同,其支配性的游戏类型包括RTS、FPS、MMORPG、MOBA等等。然而这并不意味着中国的游戏文化与欧美相同,且更重要的是,对于中国玩家而言,游戏究竟意味着什么?从表象的视角出发进行思考,可以有效地回答这一问题。
游戏表象的背后隐藏着一个单纯的思考,即“如果游戏世界与现实世界重合会怎么样?”换句话说,游戏在这里并不是超越现实的手段,而是一种内在于现实内部并与其融合的表象装置。考虑到美国是一个枪支社会,它对军事行动又十分积极,且冷战时代《WarGames》的想象力已经成为其表象世界的支配性框架,等等,那么“内在于现实的战争”这一表象在美国就具备了很强的现实性。
而中国恰与其相反,游戏表象是作为一种带有超越现实时空形象的表象被征用的。如果将美国的游戏表象称作“现实内在型”表象的话,那么中国式的表象则应被称为“现实超越型”表象。
02
作为“第四空间”的网吧
从1990年代末到2000年代前期,中国的年轻玩家们(其中很多是未成年人)玩游戏的主要场所便是网吧,宽带网在当时还未普及,为了玩多人游戏,玩家们必须去有局域网或者有宽带的地方。
关于当时的中国年轻人身处的环境,其最重要的一点就在于,评价他们人格的价值体系与承认系统完全是以学校成绩为中心组织起来的。在家庭、学校以及社区这三个空间中,正处于青春期的年轻人们被完全控制在“超-学力(学历和成绩)主义”的集权制评价系统里。为了解决这一困境,他们开始寻找与上述三个空间完全不同的,也就是与所谓的“现实”社会隔离开来的完全异质的“不是此处的某处”的“第四空间”,于是这种强烈的欲望就成为了一种普遍的现象。
在网吧这一“第四空间”中,MMORPG正是为中国的年轻人提供了不同的评价体系的游戏之一。MMORPG对于玩家而言构成了一种维护“自我恒定性”的手段。它与现实社会空间中的“超-能力/学力主义”共享着同样的结构,二者都是一种以经验值/成绩为基础进行竞争、积蓄财物以及提升自己地位的集权性秩序。简而言之,它并不是“现实超越性”的,而是一款“现实并行性”的游戏。

▲《热血传奇》的游戏画面
我们在这里有必要重新思考游戏(game)以及玩游戏(play)的原理性定义。西村清和在《游戏的现象学》中重新将“对于玩家而言的玩游戏(play)”定义为一种“独特的存在状态、存在样态以及存在情况”。游戏在其最为根本的部分,与“被事先由静力学计算好的,稳稳地固定住的,不允许任何错误的安定秩序的唯一性”完全不同,它是“一种未定的,不安定的自由自在的闲隙”,是“在其内部产生的无法算定的多义性”。
在当时的中国占据支配性位置的游戏包括RTS游戏《星际争霸》(1998)、《魔兽争霸3》(2002)以及FPS游戏《反恐精英》(1999)等等,这些游戏都起到了上述“玩”的功能。

▲《魔兽争霸3》的游戏画面
如果说玩家在MMORPG中是通过(through)游戏实现某种自我建构的话,那么玩家在RTS以及FPS中所追求的则是在其中(in)才能实现的某种事物。换而言之,这些游戏类型是一种与现实社会完全相异的,处于其领域外部的,内含“现实超越性”的希望和可能性的媒介。
03
中国科幻里的“游戏现实主义”
让中国的年轻人走向无目的的玩游戏的动力正是以去往“非此处的某处”这一现实超越性的“目的”为中心建构起来的,而且只要它的基础是这一无意识的目的,那么从原理上讲,它便无法从这一目的中逃脱,必然会陷入“没有目的的游戏的目的”这一悖论。
从另外的视点看来,如果现实超越这一目的本身便是社会中的支配性评价体系的否定性产物的话,那么对现实/社会的超越本身就不可避免地含有特殊的社会性。在有关现实秩序的异质性方面,对战游戏是一种“乌托邦”或者说“不存在的地方”,但其前提始终是作为反乌托邦的现实社会。考虑到关于“现实/游戏”对立的话语已于2000年代前后在中国广泛渗透这一事实,可以认为,游戏在现实社会中的“否定性地位”反倒是被强化了。
然而,经过游戏这一异质性空间洗礼的年轻人,他们创造出一种独特的想象力,其代表性的存在便是科幻作家宝树。宝树是80后作家,原本专业是哲学,他深受《三体》的影响,在网络上发表了自己写的《三体》续篇《三体X》,并且大获人气。在得到刘慈欣的承认后又将该书出版,一夜之间成为知名的科幻作家。

▲《三体》
作品在最后揭晓的是,人类其实早已失去肉体,他们只是一种被超越性智能扫描后予以模拟的数据而已。换而言之,人类如同电子游戏一般,是一种在特定的有局限的世界和时空中被计算机模拟的替身(avatar),因此可以将其视作世界和人类的游戏化。
迄今的现实秩序在整个世界转跳后完全分崩离析,于是出现了一种类似于“乌托邦”的完全异质性的社会形态。经济体系与国家本身被消解,并在某种意义上实现了某种“共产主义”的世界(由故事中的人物提出的看法)。实际上,人们在逐渐接受了转跳这一事实之后,开始像游戏一样享受着这个世界。即便今天被烧死或者打死,明天还会在同一个地方毫无变化地醒来——这可以说是一种现实对战游戏的乌托邦。在这个世界中,死亡的唯一性和独特性被死亡的复数性与平凡所稀释,现实中死亡的真实性也被没有目的的游动所替代。而这种世界的真实性本身是被2000年代的游戏环境所形构的游戏性想象力和现实性支撑着。
我们可以从这里朦朦胧胧地看到“中国式世界系(セカイ系)”想象力的轮廓,即与跳过社会将个人与世界连接在一起的日本的世界系不同,“中国式世界系”用科幻想象力将拥有强大磁场的现实秩序强行“制伏”后,是连“你和我”这样的个人化的替身都抛弃掉,直接去思考世界本身。
本文摘编自《探寻游戏王国里的宝藏
——日本游戏批评文选》
#文章作者简介#
杨骏骁,旅日批评家、文学研究者。日本学术振兴会特别研究员。早稻田大学文学学术院讲师。日本综合批评杂志《ecrit-o》撰稿人。主要研究领域:游戏、科幻、当代文学、电影、设计、摄影、媒介等。
资料:上海书店出版社
编辑:徐诺